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哎,搞了半天,人们还是需要深度,需要精确的表面。 #13

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yuedajiong opened this issue Dec 13, 2023 · 4 comments

Comments

@yuedajiong
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yuedajiong commented Dec 13, 2023

GS本质是放松了对一个物体重构的约束,就是视觉上已经很像了哈,但那个高斯点虽然与shape有关,但代表不了表面甚至差很远。

然后呢,在游戏,虚拟现实中,只要需要“interactive”,不只是“see see”的,还是需要mesh这种和物理现实逼近的表面。

SuGaR等还是得继续对GS加强约束, depth啊,normals啊,那啥啥啥的,还是得直接或者间接的得到和利用。

@seekever
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Why not NeuS2?

@520jz
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520jz commented Jan 17, 2024

GS本质是放松了对一个物体重构的约束,就是视觉上已经很像了哈,但那个高斯点虽然与shape有关,但代表不了表面甚至差很远。

然后呢,在游戏,虚拟现实中,只要需要“interactive”,不只是“see see”的,还是需要mesh这种和物理现实逼近的表面。

SuGaR等还是得继续对GS加强约束, depth啊,normals啊,那啥啥啥的,还是得直接或者间接的得到和利用。

大佬,sugar不是可以学习SDF吗? 有了SDF不就有了normal了吗

@yuedajiong
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Author

@520jz 大佬,本质上sugar的两个'flat' (flat gauss point和points align surface),其实loss就是在逼这些扁点向表面对齐,就是深度要准。 (我上面说的那句话,可能有歧义,想表达的意思是,sugar之类其实就是在从”看起来像“,还是继续往前走到”摸起来一样“,和物理实际一样。)

@yuedajiong
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Author

个人大胆的预测:肯定会有聪明的研究者,会出来一个算法,好比来个GS++,还是解决最原始的问题(不是GS的子子孙孙的变种): 3D /4D的最优化表示,和整个表达下的”最快“重构/生成。 效果就是: 能够表示比较准的shape+texture(不能只是看起来像),甚至4D的时间,还能和GS这样足够快,不仅仅渲染,还有”产生“(force-fit的重构,怎么也得很多轮,快不到那里去;正确的路只有一条: 先通过generate给产生一个9成好的,然后简单的fit有限轮,然后就和暴力fit差不多的效果。)

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