-
Notifications
You must be signed in to change notification settings - Fork 0
/
Copy pathpishtov.txt
121 lines (84 loc) · 9.25 KB
/
pishtov.txt
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
9. допишете пищова си обяснение, че
drawImage(ИмеНаКарин,надясност,надолност,размерX,размерY); = рисува избраната картинка (трябва да я е имало в папка Images) на посочените кординати с посочените размери. Този ред работи само ако е написан въртре в { } на drawImage.
13. console.log("текст")
0. допишете пищова си с обяснение, че:
let IMENAPROMENLIVA; -създава място в паметта където ще бъде съханявано число за целите на вашата програма. Наричаме го променлива и трябва да му изберем разбираемо име.
имеНаПроменлива = някаква сметка; -сметката вдясно от = ще буде изчислена от компа и получреният резултат ще е новата стойност на проименливата вляво от равното. ВНИМАНИЕ! вляво от равното може само една променлива
0. допишете пищова си
if(булева проверка) {
редове код, изпълнявани ако проверката се е оказала истиина
}
if(булева проверка){
редове код, изпълнявани
ако проверката се е
оказала истина
}else{
редове код, изпълнявани
ако проверката се е
оказала лъжа. Ние си
решаваме искаме ли
else- не е задължителен.
}
10. допишете пиштов дададаадд
че randomInteger(доколко) ще даде числова стойност случайна от 0 включително до доколко изключително
Допишете пищова (сякаш не беше ясно)
може да създаваме променливи на които ще даваме стойности тру или фалсе - тАКИВА пРОМЕНЛИВИ нАРИЧАМЕ бУЛЕВИ и вИ сЪВЕТВАМ в иМЕТО иМ дА иЗПОЛЗВАТЕ "лИ", нАПРИМЕР nadoluLiSeDvizhiTopka
0.Допишете пищова си, че
Когато създаваме променливите, може да им даваме не само числови стойности ами и булеви. (true, false)... Полезно е името на такава променлива да съдържа българската думичка 'дали' за да знаем каква стойност да очакваме.
0.допишете пищова си с цялата таблица и обяснения за булевите знаци && || и обяснения {и && или ||}
0.Допишете пищова си с обяснения за знаци, които можем да слагаме между 2 булчета И &&
също ИЛИ ||
Когато valiLi ИЛИ greeLi, то е нужен чадър
Когато valiLi И greeLi, то ще се появи дъга
0.Допишете пищова си с обяснения, че в { } на keyup можем да ползваме специалната променлива key която ни издава код на използвания клавиш. Тия кодове са някакви смахнати, но имат и удобно подредени части, например поредните букви от латиницата са с хубаво подредени последователни номера от което се възползвахме в играта изпитвачка на азбуката.
0.Допишете пищова си с обяснения, че можем да добавим в кода си ей таково чудо:
function keydown(key){
редове код, изпълнявани при започване
да се натиска клавиша с код key
}
0.Може би допишете пищова, щото не съм сигурен да броим ли за ново знание:
Някои картинки имат [ ] в името си. В тези скоби освен самото конкретно число е разрешено да написваме и сметка, която компютъра да изчисли докато играем и полученият резултат да определи, коя от поредицата картинки да бъде нарисувана сега. Ако в името на картинка има число, но то не е в [ ] няма да може да ползваме сметка да определи
0.допишете пищова си с обяснение, че цикъл for позволява наш код да бъде изпълняван многократно. В облите му скоби трябва да напишем
начална стойност- пълноценно редче код
булева проверка- не е цял ред код, а само такова дето държахме и в ( ) на иф-ове
стъпка- пълноценно редче код
for(начална стойност;булева проверка;стъпка){
редове Код изпълнявани
докато условието е истина
}
0.Допишете аритметичните знаци, които до сега познавахме + - * /, че дават числов резултат с новия знак остатък при деление %
може да си отбележите, че / и % трябва да внимаваме да не делим на 0
0.допишете пищова си с обяснение, че
let m=[]; създава поредица от данни. Можем
да започнем да и даваме стойности, стига в
[] да посочваме коректен индекс, например
jivoti=jivoti-m[5]; би работило,ако до сега
сме давали стойност на елементн с индекс 5
Правилно е индексите да са от 0 до размер-1
0. Допишете пищова с обяснение, че
function amon() {
zapovedi beeee
}
научава това поредица да бъде озаглавена с amon, когин се извика, да се изпълни.
0.допишете пищова си с обяснения, че
context.strokeRect(sx,sy,rx,ry); -работи само в функцията
draw- ще нарисува кух правоъгълник с горен ляв ъгъл
sx,sy (екранни координати) и размери rx,ry
0.Допишете си пищова с обяснения, че за да рисуваме линия пишем:
context.beginPath();
context.moveTo(otkydeX,otkydeY);
context.lineTo(dokydeX,dokydeY);
context.stroke();
и че: че функция може да изисква да получи параметри за да бъде извикана:
function qj(hrana){ } -който ще я вика трябва да
посочи стойност в облите скоби, напр: qj(kufteto)
0.Допишете пищова си с обяснения, че в кода на наша функция можем да напишем
return nqkvaStoinost; -това прекратява изпълнението на нашата функция точно както } също би я прекратило... И компа трябва да продължи да изпълнява заповедите написани там откъдето нашата функция е била извикана... Якото е, че ще бъде върнат резултат nqkvaStoinst там откъдето са ни извикали функцията. Ние вече сме ползвали функции връщащи резултат, като areColliding, Math.floor, randomInteger и други, а вече ще можем да си правим и собствени.
0.допишете пищова си, че ни е позволено всеки елемент на
масив да му дадем стойност [] също масив... алеле, ще стане
масив от масиви...нарича се също двумерен масив и се ползва
когато искаме да съхраним таблица от данни. За да стигнем
до негов елемент е нужно да посочва 2 индекса masiv[i][j]=7
Всъщност можем да имаме и масив от масиви от масиви- нарича
се тримерен масив,че и повече...стига да имаме такава нужда