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from config import *
import instance
import logging
import device
import swapchain
import frame
import pipeline
import framebuffer
import commands
import sync
# https://registry.khronos.org/vulkan/specs/1.3/html/ documentacao vulkan
class Engine:
def __init__(self, width, height, window, glfw_title_name, debugMode):
#nome da janela glfw
self.glfw_title_name = glfw_title_name
#se deve imprimir mensagens de depuração em funções
self.debugMode = debugMode
#parâmetros da janela glfw
self.width = width
self.height = height
self.window = window
if self.debugMode:
print(f"{HEADER}:: Criar um motor gráfico{RESET}")
self.make_instance()
self.make_device()
self.make_pipeline()
self.finalize_setup()
def make_instance(self):
#cria uma instância do Vulkan, que é a base para qualquer aplicação Vulkan.
self.instance = instance.make_instance(self.debugMode, self.glfw_title_name)
#se o modo de depuração estiver ativado, cria o camada de validacao
if self.debugMode:
self.debugMessenger = logging.make_debug_messenger(self.instance)
#criar a superfície de renderização a partir da janela GLFW.
#a superfície permite que o Vulkan interaja com o sistema de janelas para desenhar na tela.
# O CFFI permite criar ponteiros e interagir com a API Vulkan em C.
# Aqui, 'ffi.new("VkSurfaceKHR*")' aloca espaço para a superfície Vulkan em estilo C,
# permitindo que o Vulkan interaja com o sistema de janelas via GLFW.
c_style_surface = ffi.new("VkSurfaceKHR*")
#tenta criar a superfície da janela usando GLFW e vinculá-la à instância Vulkan.
if(
glfw.create_window_surface(
instance = self.instance,
window = self.window,
allocator = None,
surface = c_style_surface
) != VK_SUCCESS
):
if self.debugMode:
print(f"{FAIL}Falha ao abstrair a superfície do glfw para o Vulkan{RESET}")
elif self.debugMode:
print(f"{OKGREEN}Sucesso na abstração da superfície do glfw para o Vulkan{RESET}")
#armazena a superfície criada no objeto.
self.surface = c_style_surface[0]
def make_device(self):
#escolhe o dispositivo físico (GPU) adequado para a aplicação, com base nos critérios fornecidos
self.physicalDevice = device.choose_physical_device(self.instance, self.debugMode)
#envolve a gpu em um dispositivo logico para podermos nos comunicar com ele
#device.find_queue_families(self.physicalDevice, self.debugMode)
self.device = device.create_logical_device(
self.physicalDevice, self.instance, self.surface, self.debugMode)
#obtém as filas de gráficos e de apresentação do dispositivo lógico
#essas filas são necessárias para enviar comandos de renderização e apresentação de imagens
queues = device.get_queues(
physicalDevice = self.physicalDevice,
logicalDevice = self.device,
instance = self.instance,
surface = self.surface,
debug = self.debugMode
)
self.graphicsQueue = queues[0]
self.presentQueue = queues[1]
#device.query_swapchain_support(self.instance, self.physicalDevice, self.surface, True)
#criação do swapchain, que gerencia a troca de buffers de renderização (quadros) com a tela
#ele é essencial para desenhar e apresentar imagens na tela em Vulkan
bundle = swapchain.create_swapchain(
self.instance, self.device, self.physicalDevice, self.surface,
self.width, self.height, self.debugMode
)
#atribui os recursos criados pelo swapchain ao objeto atual
self.swapchain = bundle.swapchain
self.swapchainFrames = bundle.frames
self.swapchainFormat = bundle.format
self.swapchainExtent = bundle.extent
def make_pipeline(self):
#criação do pacote de entrada (input bundle) com os parâmetros necessários para criar o pipeline gráfico
inputBundle = pipeline.InputBundle(
device = self.device,
swapchainImageFormat = self.swapchainFormat,
swapchainExtent = self.swapchainExtent,
vertexFilepath = "shaders/vert.spv",
fragmentFilepath = "shaders/frag.spv"
)
#criação do pipeline gráfico utilizando o pacote de entrada
outputBundle = pipeline.create_graphics_pipeline(inputBundle, self.debugMode)
#configuração do layout do pipeline, renderpass e pipeline em si a partir do bundle de saída
self.pipelineLayout = outputBundle.pipelineLayout
self.renderpass = outputBundle.renderPass
self.pipeline = outputBundle.pipeline
def finalize_setup(self):
#frame buffers
framebufferInput = framebuffer.framebufferInput()
framebufferInput.device = self.device
framebufferInput.renderpass = self.renderpass # para escolher quais os frames que serao utilizados
framebufferInput.swapchainExtent = self.swapchainExtent
framebuffer.make_framebuffers(
framebufferInput, self.swapchainFrames, self.debugMode
)
#piscina de comandos -> command pools
commandPoolInput = commands.commandPoolInputChunk()
commandPoolInput.device = self.device
commandPoolInput.physicalDevice = self.physicalDevice
commandPoolInput.surface = self.surface
commandPoolInput.instance = self.instance
self.commandPool = commands.make_command_pool(
commandPoolInput, self.debugMode
)
#alocar um monte de buffers de comando
commandbufferInput = commands.commandbufferInputChunk()
commandbufferInput.device = self.device
commandbufferInput.commandPool = self.commandPool
commandbufferInput.frames = self.swapchainFrames
self.mainCommandbuffer = commands.make_command_buffers(
commandbufferInput, self.debugMode
)
"""
Primitivos de sincronização:
- inFlightFence: Usado para garantir que as operações de renderização estejam concluídas antes de avançar para o próximo quadro.
- imageAvailable: Semáforo sinalizado quando uma imagem do swapchain está disponível para uso. O trabalho gráfico só pode prosseguir após essa sinalização.
- renderFinished: Semáforo sinalizado quando a renderização do quadro atual está concluída. Espera-se que o sistema só apresente a imagem quando esta semáforo estiver sinalizado, indicando que a renderização foi finalizada corretamente.
Nao podemos apresentar uma imagem ate que ela tenha sido processada corretamente.
"""
self.inFlightFence = sync.make_fence(self.device, self.debugMode)
self.imageAvailable = sync.make_semaphore(self.device, self.debugMode)
self.renderFinished = sync.make_semaphore(self.device, self.debugMode)
def record_draw_commands(self, commandBuffer, imageIndex):
"""
Etapas para gravar os comandos de desenho no buffer de comando:
1. Iniciar o buffer de comando.
2. Definir as informações necessárias para iniciar uma passagem de renderização (renderpass).
Isso inclui a área de renderização e os valores de limpeza.
3. Iniciar a passagem de renderização, vincular o pipeline gráfico que contém os shaders.
Em seguida, emitir o comando para desenhar o conteúdo.
"""
beginInfo = VkCommandBufferBeginInfo()
try:
vkBeginCommandBuffer(commandBuffer, beginInfo)
except:
if self.debugMode:
print(f"{FAIL}Falha ao iniciar o buffer de comando de gravação{RESET}")
#configura as informações da renderpass, incluindo a área de renderização e o framebuffer
renderpassInfo = VkRenderPassBeginInfo(
renderPass = self.renderpass,
framebuffer = self.swapchainFrames[imageIndex].framebuffer,
renderArea = [[0,0], self.swapchainExtent]
)
#define o valor de limpeza da tela para cada quadro (limpa com a cor especificada)
clearColor = VkClearValue([[1.0, 0.5, 0.25, 1.0]]) # Limpa a tela com cor laranja suave em cada quadro
renderpassInfo.clearValueCount = 1
renderpassInfo.pClearValues = ffi.addressof(clearColor)
#iniciar a renderpass, indicando que os comandos subsequentes serão gráficos
vkCmdBeginRenderPass(commandBuffer, renderpassInfo, VK_SUBPASS_CONTENTS_INLINE)
#vincular o pipeline gráfico, que contém os shaders e o estado do pipeline
vkCmdBindPipeline(commandBuffer, VK_PIPELINE_BIND_POINT_GRAPHICS, self.pipeline)
#emitir o comando de desenho para desenhar 3 vértices (um triângulo)
vkCmdDraw(
commandBuffer = commandBuffer, vertexCount = 3,
instanceCount = 1, firstVertex = 0, firstInstance = 0
)
#finalizar a renderpass
vkCmdEndRenderPass(commandBuffer)
#finalizar o buffer de comando
try:
vkEndCommandBuffer(commandBuffer)
except:
if self.debugMode:
print(f"{FAIL}Falha ao terminar o buffer de comando de gravação{RESET}")
def render(self):
#procedimentos de instância de captura
vkAcquireNextImageKHR = vkGetDeviceProcAddr(self.device, 'vkAcquireNextImageKHR')
vkQueuePresentKHR = vkGetDeviceProcAddr(self.device, 'vkQueuePresentKHR')
#verificar se a cerca (caminho) esta aberta
#verifica se a cerca (fence) está sinalizada, garantindo que o processamento do quadro anterior foi concluído.
vkWaitForFences(
device = self.device, fenceCount = 1, pFences = [self.inFlightFence,],
waitAll = VK_TRUE, timeout = 1000000000
) # Timeout em nanosegundos (1 segundo)
#reseta a fence para ser usada no próximo quadro
vkResetFences(
device = self.device, fenceCount = 1, pFences = [self.inFlightFence,]
)
#adquire o próximo índice de imagem do swapchain. Isso bloqueia até que a imagem esteja disponível
# ou o timeout seja atingido. O semáforo `imageAvailable` será sinalizado quando a imagem estiver disponível.
imageIndex = vkAcquireNextImageKHR(
device = self.device, swapchain = self.swapchain, timeout = 1000000000,
semaphore = self.imageAvailable, fence = VK_NULL_HANDLE
)
#resetar o buffer de comando para o quadro atual
commandBuffer = self.swapchainFrames[imageIndex].commandbuffer
vkResetCommandBuffer(commandBuffer = commandBuffer, flags = 0)
#grava os comandos de desenho no buffer de comando
self.record_draw_commands(commandBuffer, imageIndex)
#configurar as informações para submissão dos comandos à fila gráfica
submitInfo = VkSubmitInfo(
waitSemaphoreCount = 1, pWaitSemaphores = [self.imageAvailable,],
pWaitDstStageMask=[VK_PIPELINE_STAGE_COLOR_ATTACHMENT_OUTPUT_BIT,],
commandBufferCount = 1, pCommandBuffers = [commandBuffer,], signalSemaphoreCount = 1,
pSignalSemaphores = [self.renderFinished,]
)
#submete o comando de desenho à fila gráfica e usa a fence para sincronização
try:
vkQueueSubmit(
queue = self.graphicsQueue, submitCount = 1,
pSubmits = submitInfo, fence = self.inFlightFence
)
except:
if self.debugMode:
print("Falha ao enviar comandos de desenho")
#configurar e realizar a apresentação da imagem renderizada
presentInfo = VkPresentInfoKHR(
waitSemaphoreCount = 1, pWaitSemaphores = [self.renderFinished,],
swapchainCount = 1, pSwapchains = [self.swapchain,],
pImageIndices = [imageIndex,]
)
#apresenta a imagem à fila de apresentação
vkQueuePresentKHR(self.presentQueue, presentInfo)
def close(self):
vkDeviceWaitIdle(self.device)
if self.debugMode:
print(f"{HEADER}\nAté logo!\n{RESET}")
vkDestroyFence(self.device, self.inFlightFence, None)
vkDestroySemaphore(self.device, self.imageAvailable, None)
vkDestroySemaphore(self.device, self.renderFinished, None)
vkDestroyCommandPool(self.device, self.commandPool, None)
vkDestroyPipeline(self.device, self.pipeline, None)
vkDestroyPipelineLayout(self.device, self.pipelineLayout, None)
vkDestroyRenderPass(self.device, self.renderpass, None)
for frame in self.swapchainFrames:
vkDestroyImageView(
device = self.device, imageView = frame.image_view, pAllocator = None
)
vkDestroyFramebuffer(
device = self.device, framebuffer = frame.framebuffer, pAllocator = None
)
# destructionFunction = vkGetDeviceProcAddr(self.device, 'vkDestroySwapchainKHR')
#destructionFunction(self.device, self.swapchain, None)
vkDestroyDevice(
device = self.device, pAllocator = None
)
destructionFunction = vkGetInstanceProcAddr(self.instance, "vkDestroySurfaceKHR")
destructionFunction(self.instance, self.surface, None)
if self.debugMode:
#função de destruição de busca
destructionFunction = vkGetInstanceProcAddr(self.instance, 'vkDestroyDebugReportCallbackEXT')
"""
def vkDestroyDebugReportCallbackEXT(
instance
,callback
,pAllocator
,):
"""
destructionFunction(self.instance, self.debugMessenger, None)
"""
from _vulkan.py:
def vkDestroyInstance(
instance,
pAllocator,
)
"""
vkDestroyInstance(self.instance, None)
#encerrar o glfw
glfw.terminate()