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#include "MeuAgentePrincipal.h"
#include <AgentePrincipal.h>
#include <Windows.h>
#include <BWAPI\Position.h>
#include <BWAPI\UnitType.h>
#include <stdlib.h>
//blackboard!
bool GameOver = false;
Unidade* amigoDaVez = NULL;
bool isPoolDone = false;
bool readyToPool = true;
bool canBuild10thWorker = true;
bool canEndTheWorld = false;
int zealots=0;
//Using
int probes = 0;
bool firstIteration = true;
bool canMakeFirstPylon = false;
bool secondIteration = false;
bool canMakeFirstGateway = false;
bool canMakeSecondGateway = false;
bool thirdIteration = false;
bool built = false;
bool pylonDone = false;
bool gatDone = false;
bool gatDoneSecond = false;
bool fourthIteration = false;
bool canZealot = false;
bool fifthIteration = false;
bool pylonInfinito = false;
bool topSide = false;
bool lock = false;
std::set<Unidade*> newMimnerals;
bool canAttack = false;
BWAPI::Position* p;
BWAPI::Position nexusPos;
int steps = 0;
bool end = false;
BWAPI::Position enembyBase;
std::set<BWAPI::Position> newPositions;
std::set<Unidade*> squad;
void scoutAI(Unidade* u){
//u->move(BWAPI::Position(2048,2048));
//printf("I AM THE SCOUT\n");
BWAPI::Position np;
int x = rand()%70;
int y = rand()%70;
BWAPI::Position pp = u->getPosition();
if(steps >= 50)
{
//steps = 0;
u->move(nexusPos);
end = true;
printf("Steps end\n");
return;
}
if(topSide){
if(BWAPI::Position(u->getPosition().x() + x + 70,u->getPosition().y() + y + 20).isValid()){
np = BWAPI::Position(u->getPosition().x() + x + 70,u->getPosition().y() + y + 20);
}else{
u->move(nexusPos);
return;
}
if(u->getPosition().hasPath(np) ){
u->move(np);
Sleep(500);
steps++;
}else{
u->move(BWAPI::Position(u->getPosition().x()+ 70,u->getPosition().y() - 20));
steps++;
}
std::set<Unidade*> minerais = u->getMinerals();
for(std::set<Unidade*>::iterator it = minerais.begin(); it != minerais.end(); it++){
newMimnerals.insert((*it));
newPositions.insert((*it)->getPosition());
for(std::set<BWAPI::Position>::iterator it = newPositions.begin(); it != newPositions.end(); it++){
printf("Mineral position (%d,%d)\n", it->x(),it->y());
}
}
if(u->getTilePosition().y()> 50){
u->move(nexusPos);
Sleep(1000);
steps = 0;
return;
}
}else{
if(BWAPI::Position(u->getPosition().x() - x - 100,u->getPosition().y() - y - 20).isValid())
np = BWAPI::Position(u->getPosition().x() - x - 100,u->getPosition().y() - y - 20);
else{
u->move(nexusPos);
return;
}
if(u->getPosition().hasPath(np)){
u->move(np);
steps++;
Sleep(500);
}else{
u->move(BWAPI::Position(u->getPosition().x()- 120,u->getPosition().y() ));
steps++;
}
std::set<Unidade*> minerais = u->getMinerals();
for(std::set<Unidade*>::iterator it = minerais.begin(); it != minerais.end(); it++){
newPositions.insert((*it)->getPosition());
for(std::set<BWAPI::Position>::iterator it = newPositions.begin(); it != newPositions.end(); it++){
printf("Mineral position (%d,%d)\n", it->x(),it->y());
}
}
if(u->getTilePosition().y()< 18){
u->move(nexusPos);
Sleep(1000);
steps= 0;
return;
}
}
}
int workerAI (Unidade* u,int choice){
double distance = 99999;
Unidade* mineralPerto = NULL;
std::set<Unidade*> minerais = u->getMinerals();
for(std::set<Unidade*>::iterator it = minerais.begin(); it != minerais.end(); it++){
if(u->getDistance(*it) < distance){
distance = u->getDistance(*it);
mineralPerto = *it;
newMimnerals.insert(*it);
}
}
if(mineralPerto != NULL) u->rightClick(mineralPerto);
else
{
//printf("Minerals novos\n");
int dsitance = 99999;
BWAPI::Position mineralPerto = BWAPI::Position(377, 999);
if( !newPositions.empty()){
std::set<BWAPI::Position>::iterator it = newPositions.begin();
std::advance(it, choice);
mineralPerto = *it;
}
std::set<Unidade*> minerais = u->getMinerals();
if(mineralPerto.isValid())
{
//u->move(mineralPerto->getPosition());
printf("Pegando mineral na posicao (%d,%d)\n",mineralPerto.x(),mineralPerto.y());
u->move(mineralPerto);
printf("choice = %d\n",choice);
if( !(newPositions.size() == choice + 1))
choice++;
else if(newPositions.size() == choice - 1){
u->attack(enembyBase);
}
//newPositions.erase(mineralPerto);
}else
{
printf("Tamanho da lista = %d\n",newMimnerals.size());
u->rightClick(mineralPerto);
}
}
return choice;
}
void odebrechtAI(Unidade* u){
//printf("I AM THE ODEBRECH\n");
while(true){
BWAPI::TilePosition tp = u->getTilePosition();
if (u->getType().isWorker()){
std::set<Unidade*> units = u->getAllyUnits();
for(std::set<Unidade*>::iterator it = units.begin(); it != units.end(); it++){
if((*it)->getType() == BWAPI::UnitTypes::Protoss_Nexus && canMakeFirstPylon){
tp = (*it)->getTilePosition();
break;
}
else if((*it)->getType() == BWAPI::UnitTypes::Protoss_Pylon && !canMakeFirstPylon){
tp = (*it)->getTilePosition();
break;
}
}
int limite = 0;
int adi = 6;
if (canMakeFirstPylon){
//tp = u->getTilePosition();
while(!(u)->build(tp, BWAPI::UnitTypes::Protoss_Pylon)){
if(((u->minerals()&0xF)>>2) < 2)
tp = BWAPI::TilePosition(tp.x(), tp.y()+adi);
else
tp = BWAPI::TilePosition(tp.x()+adi, tp.y());
tp.makeValid();
limite++;
if(limite > 50){
//printf("limite\n");
break;
}
adi = -adi + (adi > 0 ? -2 : +2);
//printf("FODAM- SE \n");
}
//printf("puto safado\n");
//printf("ola cara\n");
break;
} else if (canMakeFirstGateway){
//printf("gateway");
while(!(u)->build(tp, BWAPI::UnitTypes::Protoss_Gateway)){
if(((u->minerals()&0xF)>>2) < 2)
tp = BWAPI::TilePosition(tp.x(), tp.y()+adi);
else
tp = BWAPI::TilePosition(tp.x()+adi, tp.y());
tp.makeValid();
limite++;
if(limite > 50){
//printf("limite\n");
break;
}
adi = -adi + (adi > 0 ? -2 : +2);
}
break;
} else if (canMakeSecondGateway){
//printf("second gateway\n");
while(!(u)->build(tp, BWAPI::UnitTypes::Protoss_Gateway)){
if(((u->minerals()&0xF)>>2) < 2)
tp = BWAPI::TilePosition(tp.x(), tp.y()+adi);
else
tp = BWAPI::TilePosition(tp.x()+adi, tp.y());
tp.makeValid();
limite++;
if(limite > 50){
//printf("limite\n");
break;
}
adi = -adi + (adi > 0 ? -2 : +2);
}
break;
}else {
//printf("OI\n");
while(!(u)->build(tp, BWAPI::UnitTypes::Protoss_Pylon)){
if(((u->minerals()&0xF)>>2) < 2)
tp = BWAPI::TilePosition(tp.x(), tp.y()+adi);
else
tp = BWAPI::TilePosition(tp.x()+adi, tp.y());
tp.makeValid();
limite++;
if(limite > 50){
// printf("limite\n");
break;
}
adi = -adi + (adi > 0 ? -2 : +2);
}
break;
}
//printf("Fora\n");
}else{
printf("BREAK\n");
break;
}
}
}
void headQuartersAI (Unidade* u){
if (u->minerals() < 50){
return;
}
//if (u->minerals() < 200 && isPoolDone && u->supplyTotal() < 18) continue;
if (readyToPool) {
if (u->supplyUsed() >= 16 && !isPoolDone && u->minerals() >= 200){
std::set<Unidade*> units = u->getAllyUnits();
for(std::set<Unidade*>::iterator it = units.begin(); it != units.end(); it++){
if((*it)->getType() == BWAPI::UnitTypes::Zerg_Drone){
printf("Ready To Pool\n");
odebrechtAI(*it);
readyToPool = false;
break;
}
}
}else if(u->supplyUsed() < 18){
printf("Creating Drone!!\n");
u->train(BWAPI::UnitTypes::Zerg_Drone);
}
}else if (isPoolDone && canBuild10thWorker) {
//printf("Creating 10th Drone!!\n");
if (1) {
/*if(u->isTraining())
{
printf("Done Drone\n");
canBuild10thWorker = false;
canTrainOverlord = true;
}*/
//Sleep(2000);
std::set<Unidade*> units = u->getLarva();
printf("size units: %d\n", units.size());
for(std::set<Unidade*>::iterator it = units.begin(); it != units.end(); it++){
if((*it)->morph(BWAPI::UnitTypes::Zerg_Drone)){
printf("i am morphing\n");
//canTrainOverlord = true;
Sleep(30);
while((*it)->isMorphing()) printf("i am still morphng\n");
if((*it)->getType() == BWAPI::UnitTypes::Zerg_Drone)
{
printf("I am now a Drone\n");
}else if((*it)->getType() == BWAPI::UnitTypes::Zerg_Larva)printf("I am still a larva, how come?\n");
}else
{
printf("im not morphing.\n");
continue;
}
printf("done drone\n");
//cantrainoverlord = true;
break;
}
canBuild10thWorker = false;
printf("I am leaving 10th\n");
}
}else if (0){
std::set<Unidade*> units = u->getLarva();
std::set<Unidade*>::iterator it = units.begin();
if ((*it)->morph(BWAPI::UnitTypes::Zerg_Overlord)){
Sleep(500);
while ((*it)->isMorphing() ){
printf("morphing to Overlord\n");
}
printf("Done Overlord");
//canTrainOverlord = false;
canEndTheWorld = true;
}
}else if(canEndTheWorld){
u->train(BWAPI::UnitTypes::Zerg_Zergling);
canEndTheWorld = false;
}
//if((u->supplyTotal() - u->supplyUsed() < 5)){
// //botar no "blackboard" para alguem construir predios de supply
// std::set<Unidade*> amigos = u->getAllyUnits();
// for(std::set<Unidade*>::iterator it = amigos.begin(); it != amigos.end(); it++){
// if((*it)->getType().isWorker()){
// amigoDaVez = *it;
// break;
// }
// }
//}//Lembrar que ha varias threads rodando em paralelo. O erro presente neste metodo (qual?) nao resulta em crash do jogo, mas outros poderiam.
}
void zealotAI (Unidade* u){
//printf("ATAQUE ATAQUE\n");
if(topSide){
u->move(enembyBase);
Unidade* enemy;
if(!u->getEnemyUnits().empty()){
u->attack(*(u->getEnemyUnits().begin()));
}else{
int min = -30;
int max = 30;
int output = min + (rand() % (int)(max - min + 1));
if(u->getPosition()== enembyBase){
u->move(BWAPI::Position(u->getPosition().x() + output, u->getPosition().y() + output));
}
return;
}
/*
BWAPI::TilePosition tempTile = u->getTilePosition();
int dis = u->getDistance(enembyBase)/5;
BWAPI::Position nextPos = BWAPI::Position(u->getPosition().x()+dis,u->getPosition().y() + dis);
if(u->hasPath(nextPos ) ){
u->move(nextPos );
Sleep(500);
}
else{
if( !u->getEnemyUnits().empty()){
std::set<Unidade*> units = u->getEnemyUnits();
for(std::set<Unidade*>::iterator it = units.begin(); it != units.end(); it++){
if((*it)->getType() == BWAPI::UnitTypes::Protoss_Zealot){
u->attack((*it));
break;
}else if((*it)->getType() == BWAPI::UnitTypes::Protoss_Pylon){
u->attack((*it));
break;
}else {
u->attack((*it));
}
}
}
}
*/
}else{
u->move(enembyBase);
Unidade* enemy;
if(!u->getEnemyUnits().empty())
u->attack(*(u->getEnemyUnits().begin()));
else{
int min = -30;
int max = 30;
int output = min + (rand() % (int)(max - min + 1));
u->move(BWAPI::Position(u->getPosition().x() + output, u->getPosition().y() + output));
return;
}
}
//u->attack(*(u->getEnemyUnits().begin())); //ataca uma unidade inimiga aleatoria. Assume que existe uma.
////cuidado com bugs como este. O codigo acima daria crash de null pointer no exato momento que o time inimigo
////nao possuisse mais unidades, antes da partida de fato acabar.
}
void callODB(Unidade *u) {
std::set<Unidade*> units = u->getAllyUnits();
for(std::set<Unidade*>::iterator it = units.begin(); it != units.end(); it++){
if((*it)->getType() == BWAPI::UnitTypes::Protoss_Probe){
odebrechtAI(*it);
break;
}
}
}
/*
void squads(Unidade* u){
std::set<Unidade*> myZealots = u->getAllyUnits();
for(std::set<Unidade*>::iterator it = myZealots.begin(); it!=myZealots.end(); it++){
if((*it)->getType() == BWAPI::UnitTypes::Protoss_Zealot){
squad.insert(*it);
}
}
}
*/
void trainZealot(Unidade *u)
{
if(canZealot)
u->train(BWAPI::UnitTypes::Protoss_Zealot);
}
void nexusAI (Unidade* u) {
if (u->minerals() < 50){
return;
}
if (firstIteration) {
int currentSupply = u->supplyUsed();
while (firstIteration && currentSupply < 16) {
u->train(BWAPI::UnitTypes::Protoss_Probe);
currentSupply = u->supplyUsed();
}
firstIteration = false;
canMakeFirstPylon = true;
}
if (canMakeFirstPylon && u->minerals() >= 100 && !pylonDone) {
callODB(u);
}
//printf("Second iteration %d\n", secondIteration);
if(secondIteration){
u->train(BWAPI::UnitTypes::Protoss_Probe);
secondIteration = false;
canMakeFirstGateway = true;
}
if(canMakeFirstGateway && u->minerals() >= 160 && !gatDone){
callODB(u);
}
if(thirdIteration)
{
u->train(BWAPI::UnitTypes::Protoss_Probe);
canMakeSecondGateway = true;
thirdIteration = false;
}
if(canMakeSecondGateway && u->minerals() >= 160 && !gatDoneSecond){
callODB(u);
}
if(fourthIteration)
{
u->train(BWAPI::UnitTypes::Protoss_Probe);
canZealot = true;
fourthIteration = false;
fifthIteration = true;
}
if(fifthIteration)
{
if((u->supplyTotal() - u->supplyUsed() ) < 8){
callODB(u);
}
int z = 0;
std::set<Unidade*> units = u->getAllyUnits();
for(std::set<Unidade*>::iterator it = units.begin(); it != units.end(); it++){
if((*it)->getType() == BWAPI::UnitTypes::Protoss_Zealot){
z++;
}
}
if(z>=3)
canAttack = true;
Sleep(100);
}
}
void zealotPatrol(Unidade* u){
std::set<Unidade*> units = u->getEnemyUnits();
if(!units.empty()){
for(std::set<Unidade*>::iterator it = units.begin(); it != units.end(); it++){
u->attack(*it);
}
}
zealotAI(u);
}
int retDistance(Unidade* u){
int distance = 0;
std::set<Unidade*> units = u->getAllyUnits();
for(std::set<Unidade*>::iterator it = units.begin(); it != units.end(); it++){
if((*it)->getType() == BWAPI::UnitTypes::Protoss_Nexus){
distance = u->getDistance((*it));
break;
}
}
return distance;
}
DWORD WINAPI threadAgente(LPVOID param){
Unidade* u = (Unidade*) param;
//exemplos de metodos uteis para construir predios
bool x = u->hasPower(3,4,50,60);
u->isBuildable(50,50);
u->isBuildable(BWAPI::TilePosition(3,5));
//int distance = retDistance(u)/5;
int heig = AgentePrincipal::mapHeight();
int wid = AgentePrincipal::mapWidth();
//A classe Agente Principal ainda tem o metodo AgentePrincipal bool isWalkable(int x, int y).
bool scout = false;
int choice = 0;
while(true){
//Se houve algum problema (ex: o jogo foi fechado) ou a unidade estah morta, finalizar a thread
if(GameOver || u == NULL || !u->exists()) return 0;
//Enquanto a unidade ainda nao terminou de ser construida ou o seu comando ainda nao foi
//processado (ou seja, continua no mesmo turno), aguardar e poupar processamento
if(!u->isCompleted()){
Sleep(500);
continue;
}
if(!u->checkNovoTurno()){
Sleep(10);
continue;
}
//Inserir o codigo de voces a partir daqui//
if(u->isIdle()){ //nao ta fazendo nada, fazer algo util
//if(u == amigoDaVez) AIConstrutora(u);
//else if(u->getType().isWorker()) AITrabalhador(u);
//else if(u->getType().canProduce()) AICentroComando(u);
//else AIGuerreiro(u);
if(u->getType().isWorker()){
if(lock || scout){
lock = false;
scout = true;
if(end){
scout = false;
steps = 0;
}else
scoutAI(u);
}else{
choice = workerAI(u,choice);
}
}
else if (u->getType() == BWAPI::UnitTypes::Protoss_Nexus) nexusAI(u);
else if (u->getType() == BWAPI::UnitTypes::Protoss_Gateway) trainZealot(u);
//else if (u->getType() == BWAPI::UnitTypes::Protoss_Gateway) headQuartersAI(u);
else if (u->getType() == BWAPI::UnitTypes::Protoss_Zealot) zealotPatrol(u);
}
Sleep(10);
}
}
void MeuAgentePrincipal::InicioDePartida(){
//Inicializar estruturas de dados necessarias, ou outras rotinas de inicio do seu programa. Cuidado com concorrencia,
//em alguns casos pode ser recomendavel que seja feito antes do while na criacao de uma nova thread.
GameOver = false;
p = new BWAPI::Position();
}
void MeuAgentePrincipal::onEnd(bool isWinner){
//sinalizar e aguardar o tempo necessario para todas as threads se terminarem antes do jogo sair, evitando erros.
GameOver = true;
Sleep(550);
}
void MeuAgentePrincipal::UnidadeCriada(Unidade* unidade){
//Uma nova unidade sua foi criada (isto inclui as do inicio da partida). Implemente aqui como quer tratar ela.
BWAPI::UnitType tipo = unidade->getType();
if (unidade->getType() == BWAPI::UnitTypes::Protoss_Probe) {
probes++;
printf("Probes = %d\n",probes);
if(probes == 10){
lock = true;
}
}
if (unidade->getType() == BWAPI::UnitTypes::Protoss_Pylon) {
if(pylonInfinito) {
printf("Pylon infinito\n");
}else {
pylonDone = true;
secondIteration = true;
canMakeFirstPylon = false;
pylonInfinito = true;
}
}
if (unidade->getType() == BWAPI::UnitTypes::Protoss_Gateway) {
if(!canMakeSecondGateway)
{
printf("First Pylon completed!\n");
gatDone = true;
thirdIteration = true;
canMakeFirstGateway = false;
}else
{
printf("Second Pylon completed!\n");
gatDoneSecond = true;
fourthIteration = true;
canMakeSecondGateway = false;
}
}
if(tipo == BWAPI::UnitTypes::Protoss_Zealot) {
printf("I am a zealot.\n");
zealots++;
}
if (tipo == BWAPI::UnitTypes::Protoss_Pylon){
if (canMakeFirstPylon){
printf("First Pylon completed!");
}
}
if (unidade->getType() == BWAPI::UnitTypes::Protoss_Nexus) {
printf("(%d,%d)\n",unidade->getPosition().x(),unidade->getPosition().y() );
printf("(%d,%d)\n", unidade->getTilePosition().x(),unidade->getTilePosition().y());
nexusPos = unidade->getPosition();
if(unidade->getTilePosition().y() < 32){
topSide = true;
enembyBase = BWAPI::Position(BWAPI::TilePosition(62,62));
}
else{
topSide = false;
enembyBase = BWAPI::Position(320,320);
}
}
//Nao desperdicar threads com predios que nao fazem nada
if(tipo != BWAPI::UnitTypes::Protoss_Pylon && tipo != BWAPI::UnitTypes::Protoss_Assimilator){
CreateThread(NULL,0,threadAgente,(void*)unidade,0,NULL);
}
else{
printf("SCHUPA ARI\n");
//FODA-SE
}
}