forked from ncase/trust
-
Notifications
You must be signed in to change notification settings - Fork 1
/
Copy pathwords.html
1231 lines (1058 loc) · 55 KB
/
words.html
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
369
370
371
372
373
374
375
376
377
378
379
380
381
382
383
384
385
386
387
388
389
390
391
392
393
394
395
396
397
398
399
400
401
402
403
404
405
406
407
408
409
410
411
412
413
414
415
416
417
418
419
420
421
422
423
424
425
426
427
428
429
430
431
432
433
434
435
436
437
438
439
440
441
442
443
444
445
446
447
448
449
450
451
452
453
454
455
456
457
458
459
460
461
462
463
464
465
466
467
468
469
470
471
472
473
474
475
476
477
478
479
480
481
482
483
484
485
486
487
488
489
490
491
492
493
494
495
496
497
498
499
500
501
502
503
504
505
506
507
508
509
510
511
512
513
514
515
516
517
518
519
520
521
522
523
524
525
526
527
528
529
530
531
532
533
534
535
536
537
538
539
540
541
542
543
544
545
546
547
548
549
550
551
552
553
554
555
556
557
558
559
560
561
562
563
564
565
566
567
568
569
570
571
572
573
574
575
576
577
578
579
580
581
582
583
584
585
586
587
588
589
590
591
592
593
594
595
596
597
598
599
600
601
602
603
604
605
606
607
608
609
610
611
612
613
614
615
616
617
618
619
620
621
622
623
624
625
626
627
628
629
630
631
632
633
634
635
636
637
638
639
640
641
642
643
644
645
646
647
648
649
650
651
652
653
654
655
656
657
658
659
660
661
662
663
664
665
666
667
668
669
670
671
672
673
674
675
676
677
678
679
680
681
682
683
684
685
686
687
688
689
690
691
692
693
694
695
696
697
698
699
700
701
702
703
704
705
706
707
708
709
710
711
712
713
714
715
716
717
718
719
720
721
722
723
724
725
726
727
728
729
730
731
732
733
734
735
736
737
738
739
740
741
742
743
744
745
746
747
748
749
750
751
752
753
754
755
756
757
758
759
760
761
762
763
764
765
766
767
768
769
770
771
772
773
774
775
776
777
778
779
780
781
782
783
784
785
786
787
788
789
790
791
792
793
794
795
796
797
798
799
800
801
802
803
804
805
806
807
808
809
810
811
812
813
814
815
816
817
818
819
820
821
822
823
824
825
826
827
828
829
830
831
832
833
834
835
836
837
838
839
840
841
842
843
844
845
846
847
848
849
850
851
852
853
854
855
856
857
858
859
860
861
862
863
864
865
866
867
868
869
870
871
872
873
874
875
876
877
878
879
880
881
882
883
884
885
886
887
888
889
890
891
892
893
894
895
896
897
898
899
900
901
902
903
904
905
906
907
908
909
910
911
912
913
914
915
916
917
918
919
920
921
922
923
924
925
926
927
928
929
930
931
932
933
934
935
936
937
938
939
940
941
942
943
944
945
946
947
948
949
950
951
952
953
954
955
956
957
958
959
960
961
962
963
964
965
966
967
968
969
970
971
972
973
974
975
976
977
978
979
980
981
982
983
984
985
986
987
988
989
990
991
992
993
994
995
996
997
998
999
1000
<!--
THIS FILE HAS ABOUT 3,300 WORDS TO TRANSLATE
TRANSLATION NOTES:
When translating this thing, only edit the stuff that's BETWEEN the <tags>, like so:
<p id="still_english">hello</p>
=>
<p id="still_english">bonjour</p>
Also, DON'T change anything between the [square brackets], like so:
Number #[N]
=>
Numero #[N]
Exception to the "don't change tags" rule:
Feel free to move around the italics & bold tags, so that the emphasis
on the right phrases/words still makes sense!
<i>italics</i>
<b>bold</b>
Also, some HTML weirdness you might want to know:
& is an ampersand "&" sign
• is a dot
→ is a rightward-facing arrow
< is a "<" sign
ALSO! I'd love for you to credit yourself as a translator!
You can add your own name in the <p id="subtitle"> section
Thanks again!
~ Nicky Case
-->
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<!-- - - - - - META STUFF - - - - - - -->
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<p id="meta_title">
Η Εξέλιξη της Εμπιστοσύνης
</p>
<p id="meta_desc">
ένας διαδραστικός οδηγός στη θεωρία παιγνίων του γιατί & πώς εμπιστευόμαστε ο ένας τον άλλο
</p>
<p id="meta_loading">
φόρτωση...
</p>
<p id="meta_on">
ΕΝΕΡΓΟ
</p>
<p id="meta_off">
ΑΝΕΝΕΡΓΟ
</p>
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<!-- - - - - - TITLE! - - - - - - - - -->
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<p id="title">
<span style="font-size:0.5em">Η</span><br>
ΕΞΕΛΙΞΗ<br>
<span style="font-size:0.5em">ΤΗΣ ΕΜΠΙΣΤΟΣΥΝΗΣ</span>
</p>
<p id="subtitle">
χρόνος παιχνιδιού: 30 λεπτά • από τον Νίκι Κέις, Ιούλιος 2017
<!-- TRANSLATION NOTE: UNCOMMENT THE FOLLOWING & ADD YOUR OWN NAME! -->
<br>
μετάφραση: Γρηγόρης Παυλάκης
•
<a href="http://ncase.me/trust/">αρχική Αγγλική έκδοση</a>
</p>
<p id="loading">
φόρτωση...
</p>
<p id="loading_done">
ΠΑΙΞΕ →
</p>
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<!-- - - - - - INTRO! - - - - - - - - -->
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<p id="intro">
<span style="font-size:0.99em">
Κατά τη διάρκεια του Α' Παγκοσμίου Πολέμου, <br> επικράτησε ξαφνικά ειρήνη.
<br><br>
Ήταν Χριστούγεννα του 1914 στο Δυτικό Μέτωπο.<br>
Παρά τις αυστηρές διαταγές να <i>μην</i> "αράξουν" με τον εχθρό, Βρετανοί<br>
και Γερμανοί στρατιώτες άφησαν τα χαρακώματά τους, διέσχισαν το πεδίο μάχης,<br>
και μαζεύτηκαν για να θάψουν τους νεκρούς τους, να ανταλλάξουν δώρα και να παίξουν.
<br><br>
Εν τω μεταξύ: είναι 2017, η Δύση διάγει δεκαετίες ειρήνης, και<br>
ουάου, είμαστε <i>χάλια</i> στο να εμπιστευόμαστε. Έρευνες δείχνουν ότι, μέσα στα τελευταία σαράντα χρόνια,
όλο και λιγότεροι άνθρωποι δηλώνουν ότι εμπιστεύονται ο ένας τον άλλο. Αυτή λοιπόν είναι η ερώτησή μας:
<br><br>
<b>Γιατί, ακόμα και εν καιρώ ειρήνης, οι φίλοι γίνονται εχθροί;<br>
Και γιατί, ακόμα και σε καιρό πολέμου, οι εχθροί συμφιλιώνονται;</b>
<br><br>
Πιστεύω πως η <b>θεωρία παιγνίων</b> μπορεί να βοηθήσει στην εξήγηση των αιτιών αυτής της επιδημίας δυσπιστίας –
και στο πώς μπορούμε να την καταπολεμήσουμε! Γι' αυτό, για να τα κατανοήσουμε όλα αυτά...<br><br>
</span>
</p>
<p id="intro_button">
...ας παίξουμε ένα παιχνίδι. →
</p>
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<!-- - - - - - ONE OFF! - - - - - - - -->
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<p id="label_you_cooperate">
εσύ<br>συνεργ.
</p>
<p id="label_you_cheat">
εσύ<br>εξαπατάς
</p>
<p id="label_they_cooperate">
αυτός<br>συνεργ.
</p>
<p id="label_they_cheat">
αυτός<br>εξαπατά
</p>
<p id="label_you">
εσύ<br>↙
</p>
<p id="label_them">
άλλος παίκτης<br>↘
</p>
<p id="oneoff_0_top">
<b>ΤΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ ΤΗΣ ΕΜΠΙΣΤΟΣΥΝΗΣ</b>
<br>
Έχεις μία επιλογή.
Μπροστά σου βρίσκεται μια μηχανή: αν της ρίξεις ένα νόμισμα,
ο <i>άλλος παίκτης</i> παίρνει τρία νομίσματα – και αντιστρόφως.
Αμφότεροι μπορείτε να επιλέξετε είτε να ΣΥΝΕΡΓΑΣΤΕΙΤΕ (να ρίξετε νόμισμα), είτε να ΕΞΑΠΑΤΗΣΕΤΕ (να μη ρίξετε νόμισμα).
</p>
<p id="oneoff_0_btm">
<b>Ας θεωρήσουμε ότι ο άλλος παίκτης εξαπατά, και δεν ρίχνει νόμισμα.</b><br>
Τι πρέπει να κάνεις;
</p>
<p id="oneoff_1_cheated">
Ακριβώς! Γιατί να αφήσεις τον απατεώνα να σε εκμεταλλευτεί;
</p>
<p id="oneoff_1_cooperated">
Όμως, στρέφοντας το άλλο μάγουλο ζητάς χαστούκι!
</p>
<p id="oneoff_1_top">
Εάν εσύ συνεργαστείς & αυτός σε εξαπατήσει, εσύ χάνεις ένα νόμισμα ενώ αυτός παίρνει τρία (σκορ: -1 και +3).
Όμως, αν εξαπατήσετε και οι δύο ο ένας τον άλλο, κανένας από σας δεν κερδίζει ούτε χάνει τίποτα (σκορ: 0 και 0).
<b>Επομένως: πρέπει να τον ΕΞΑΠΑΤΗΣΕΙΣ.</b>
</p>
<p id="oneoff_1_btm">
<b>Ας θεωρήσουμε τώρα ότι ο άλλος παίκτης συνεργάζεται, και ρίχνει ένα νόμισμα.</b><br>
Τι πρέπει να κάνεις τώρα;
</p>
<p id="oneoff_2_cheated">
Ουάου, αυτό είναι κακό... αλλά και η σωστή απάντηση!
</p>
<p id="oneoff_2_cooperated">
Σίγουρα, φαίνεται σωστή επιλογή... <b>ΕΙΝΑΙ ΟΜΩΣ;</b>
</p>
<p id="oneoff_2_top">
Επειδή αν συνεργαστείτε και οι δύο, δίνετε αμφότεροι από ένα νόμισμα για να πάρετε τρία. (σκορ: +2 και +2)
Αλλά αν εσύ εξαπατήσεις τον αντίπαλο & αυτός συνεργαστεί, παίρνεις τρία νομίσματα για το ένα νόμισμα του αντιπάλου. (σκορ: +3 και -1)
<b>Επομένως: "πρέπει" πάλι να τον ΕΞΑΠΑΤΗΣΕΙΣ.</b>
</p>
<p id="oneoff_2_btm">
Και <i>αυτό</i> είναι το δίλημμά μας.
Η εμπιστοσύνη είναι ωραία, αλλά μπορεί να επιτρέψει σε άλλους να σε εκμεταλλευτούν -- ή να σε πυροβολήσουν καθώς βγαίνεις άοπλος από ένα χαράκωμα.
Κάποιες φορές, η δυσπιστία <i>είναι</i> λογική!
Όμως τώρα, τι θα συμβεί αν παίξουμε αυτό το παιχνίδι...
</p>
<p id="oneoff_button_next">
...πάνω από μία φορές; →
</p>
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<!-- - - - - - ITERATED - - - - - - - -->
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<p id="iterated_intro_top">
<b>Τώρα, ας παίξουμε στ' αλήθεια.</b>
Θα παίξεις ενάντια σε 5 διαφορετικούς αντιπάλους, ο καθένας με τη δική του "στρατηγική".
Με κάθε αντίπαλο, θα παίξεις από 3 έως 7 γύρους.
(Δεν θα γνωρίζεις εκ των προτέρων ποιος είναι ο τελευταίος γύρος)
Μπορείς να τους εμπιστευτείς; Ή μάλλον... μπορούν αυτοί να εμπιστευτούν <i>εσένα;</i>
</p>
<p id="iterated_intro_btm">
Κάνε την πρώτη σου, <i>πραγματική</i> κίνηση. <b>Επίλεξε σοφά.</b>
</p>
<p id="iterated_info_1">
αντίπαλος: [X] από [Y]
</p>
</p>
<p id="iterated_info_2">
το συνολικό σου σκορ:
</p>
<p id="iterated_score_start">
Και το συνολικό σου σκορ είναι...
</p>
<p id="iterated_score_1">
που είναι, ουάου, <i>εντυπωσιακά</i> άσχημο.
</p>
<p id="iterated_score_2">
που θα.. μπορούσε να είναι και χειρότερο!
</p>
<p id="iterated_score_3">
που δεν είναι κι άσχημο!
</p>
<p id="iterated_score_4">
που είναι σχετικά καλό!
</p>
<p id="iterated_score_5">
που είναι <i>τέλειο!</i> Συγχαρητήρια, έχεις πολύ χρόνο στα χέρια σου.
</p>
<p id="iterated_score_x">
...δεν έχω ιδέα πώς το έκανες αυτό.
</p>
<p id="iterated_score_end">
(τα χαμηλότερα & υψηλότερα πιθανά σκορ είναι 7 και 49, αντίστοιχα)
</p>
<p id="who_were">
Ποιοι ήταν όμως αυτοί οι περίεργοι χαρακτήρες ενάντια στους οποίους μόλις έπαιξες;
</p>
<p id="character_tft">
<b>ΜΙΜΗΤΗΣ:</b>
Γεια! Ξεκινώ με Συνεργασία, και μετά, απλά αντιγράφω ό, τι έκανες στον τελευταίο γύρο.
<p id="character_all_d">
<b>ΑΠΑΤΕΩΝΑΣ:</b>
<i>ο δυνατός οφείλει να υπερισχύει</i>
</p>
<p id="character_all_c">
<b>ΣΥΝΕΡΓΑΣΙΜΗ:</b>
Ας γίνουμε φίλοι! <3
</p>
<p id="character_grudge">
<b>ΜΝΗΣΙΚΑΚΟΣ:</b>
Άκου, φίλε. Θα ξεκινήσω με συνεργασία, και θα συνεχίσω μ' αυτήν,
αλλά αν εσύ με ξεγελάσεις ποτέ, θα σ' το ανταποδίδω ΜΕΧΡΙ ΤΟ ΤΕΛΟΣ ΤΟΥ ΧΡΟΝΟΥ.
</p>
<p id="character_prober">
<b>ΝΤΕΤΕΚΤΙΒ:</b>
Πρώτα: Σε αναλύω. Ξεκινώ: Συνεργασία, Εξαπάτηση, Συνεργασία, Συνεργασία.
Εάν με εξαπατήσεις, θα κάνω σαν τον <span class="tft">Μιμητή</span>.
Εάν δεν με εξαπατήσεις ποτέ, θα κάνω σαν τον <span class="all_d">Απατεώνα</span>, για να σε εκμεταλλευτώ.
Στοιχειώδες, αγαπητέ μου Γουάτσον.
</p>
<p id="characters_teaser">
Τώρα, τι θα γινόταν αν αυτοί οι χαρακτήρες έπαιζαν...
</p>
<p id="characters_button">
...μεταξύ τους; →
</p>
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<!-- - - - - TOURNAMENT! - - - - - - -->
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<p id="place_your_bets">
Ώρα για τουρνουά!
Κάθε χαρακτήρας θα παίξει τώρα ενάντια σε όλους τους υπόλοιπους:
δέκα δηλαδή αγώνες, με 10 γύρους ο καθένας.
<br><br>
Ποιος νομίζεις ότι θα πάρει το υψηλότερο <i>συνολικό</i> σκορ;
<b>Σκέψου το προσεκτικά... και μετά
ΣΤΟΙΧΗΜΑΤΙΣΕ:</b>
</p>
<p id="tournament_intro">
Εντάξει, στοιχημάτισες στον/στην [CHAR]!
Ας δούμε τους αγώνες έναν έναν, για να μάθουμε πώς θα εξελιχθεί το τουρνουά...
</p>
<p id="first_match">
πρώτος αγώνας →
</p>
<p id="next_match">
επόμενος αγώνας →
</p>
<p id="match_header_1">
<b>[N]ος αγώνας:</b> [A] εναντίον [B]
</p>
<p id="match_header_2">
<b>Γύροι:</b>
</p>
<p id="match_header_3">
<b>Συνολικά Σκορ:</b> [A] εναντίον [B]
</p>
<p id="tournament_1">
Επί τη ευκαιρία...
</p>
<p id="tournament_2">
...Μπορεί να αμφιβάλλεις για εκείνη τη χριστουγεννιάτικη ιστορία ειρήνης μέσα στα χαρακώματα του Α' Παγκοσμίου Πολέμου.
Σίγουρα οφειλόταν σε καθαρή τύχη;
</p>
<p id="tournament_3">
Ναι, η ειρήνη ήταν δραματική, αλλά δεν ήταν <i>ούτε μοναδική, ούτε ασυνήθιστη</i>.
</p>
<p id="tournament_4">
Δεν συμμετείχε στην ειρήνη <i>κάθε</i> χαράκωμα, αλλά η συμμετοχή ήταν μεγάλη.
Πολλά στρατεύματα της πρώτης γραμμής είχαν ανεξάρτητα την ιδέα αυτή, και ξανά: <i>παρά</i> τις συγκεκριμένες, αυστηρές διαταγές που απαγόρευαν κάτι τέτοιο.
</p>
<p id="tournament_5">
Βασικά, ακόμα και <i>πριν</i> τα Χριστούγεννα, κάμποσα μέτωπα ήδη <i>είχαν</i>
εδραιώσει μια ανεπίσημη, μυστική ειρήνη.
</p>
<p id="tournament_6">
Το ονόμαζαν: <b>το σύστημα "ζήσε και άσε με να ζήσω".</b>
Δηλαδή: δεν με πυροβολάς, δεν σε πυροβολώ. Και αυτό δούλεψε, σε πολλά μέρη!
</p>
<p id="tournament_7">
Μπορεί να έχεις ακόμη αμφιβολίες. Οι περισσότεροι στρατιώτες δεν κάνουν αυθόρμητα ειρήνη με τον εχθρό.
Τι το τόσο ξεχωριστό έχει ο πόλεμος <i>χαρακωμάτων;</i>
</p>
<p id="tournament_8">
Να τι είναι ξεχωριστό στα χαρακώματα:
αντίθετα με σχεδόν οποιαδήποτε άλλη μορφή πολέμου,
πρέπει να αντιμετωπίζεις τους ίδιους <i>συγκεκριμένους στρατιώτες</i> κάθε μέρα.
</p>
<p id="tournament_9">
<b>Είναι επαναλαμβανόμενο.</b> Και σε αυτή την επανάληψη βρίσκεται <i>όλη</i> η διαφορά.
</p>
<p id="tournament_10">
Τέλος πάντων. Και ο νικητής είναι...
</p>
<p id="the_winner_is">
(ντραμς παρακαλώ...) →
</p>
<p id="tournament_winner_1">
<b class="tft">ο ΜΙΜΗΤΗΣ!</b>
</p>
<p id="tournament_winner_2_yay">
Συγχαρητήρια, στοιχημάτισες στο σωστό χαρακτήρα.
</p>
<p id="tournament_winner_2_nay">
(Συγνώμη για το στοίχημα στον/στην [CHAR].)
</p>
<p id="tournament_winner_3">
<span class="tft">Ο Μιμητής</span> έχει πολλά ονόματα.
Ο Χρυσός Κανόνας, ανταποδοτικός αλτρουισμός, οφθαλμόν αντί οφθαλμού, ή... <b>ζήσε και άσε με να ζήσω.</b>
Να γιατί μπορούσε να υπάρξει "ειρήνη" στα χαρακώματα του Α' Παγκοσμίου πολέμου:
όταν αναγκάζεσαι να παίξεις το ίδιο παιχνίδι με τους
ίδιους <i>συγκεκριμένους ανθρώπους</i> (όχι απλά τον ίδιο γενικό "εχθρό") ξανά και ξανά --
<span class="tft">ο Μιμητής</span> δεν κερδίζει απλά τη μάχη, κερδίζει τον πόλεμο.
<br><br>
Όμως, αν αλλάζουν τα πράγματα όταν παίζεις πολλούς γύρους του ίδιου παιχνιδιού, τι θα γινόταν αν παίζαμε...
</p>
<p id="tournament_teaser">
...πολλά <i>τουρνουά;</i> →
</p>
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<!-- - - - - EVOLUTION! - - - - - - -->
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<p id="evolution_intro">
Τώρα, ας αφήσουμε τον πληθυσμό των παικτών να <i>εξελίσσεται με το χρόνο</i>. Τρία βήματα:
</p>
<p id="evolution_intro_1">
<b>1. ΠΑΙΖΕΤΑΙ ΕΝΑ ΤΟΥΡΝΟΥΑ</b><br>
Τους αφήνουμε να παίξουν όλοι εναντίον όλων, και αθροίζουμε τα σκορ τους.
<p id="evolution_intro_2">
<b>2. ΟΙ ΧΑΜΕΝΟΙ ΑΠΟΚΛΕΙΟΝΤΑΙ</b><br>
Διαγράφουμε τους 5 χειρότερους παίκτες. (αν υπάρχει ισοπαλία, επιλέγουμε στην τύχη ανάμεσά τους)
</p>
<p id="evolution_intro_3">
<b>3. ΟΙ ΝΙΚΗΤΕΣ ΑΝΑΠΑΡΑΓΟΝΤΑΙ</b><br>
Κλωνοποιούμε τους 5 καλύτερους παίκτες. (αν υπάρχει ισοπαλία, επιλέγουμε στην τύχη ανάμεσά τους)
</p>
<p id="evolution_intro_footer">
...και ΕΠΑΝΑΛΑΜΒΑΝΟΥΜΕ, για όσο θέλεις.
Σημείωση: δεν χρειάζεται να περιμένουμε να πεθάνουν πραγματικά οι άνθρωποι & να αναπαραχθούν για να εξελιχθεί ο πολιτισμός --
το μόνο που χρειάζεται είναι να απομακρύνονται οι "αποτυχημένες" συμπεριφορές, και οι "επιτυχημένες" να γίνονται παράδειγμα προς μίμηση.
Άρα τώρα...
</p>
<p id="evolution_intro_button">
...ας το δούμε αυτό εν δράσει.
</p>
<p id="evo_1">
Ας θεωρήσουμε ότι ξεκινάμε με τον ακόλουθο πληθυσμό παικτών:
<span class="all_c">15 Συνεργάσιμες</span>,
<span class="all_d">5 Απατεώνες</span>, και
<span class="tft">5 Μιμητές</span>.
(Θα αγνοήσουμε τον <span class="grudge">Μνησίκακο</span> & τον <span class="prober">Ντετέκτιβ</span> για την ώρα)
<br><br>
Θα περάσουμε από τη διαδικασία τουρνουά-αποκλεισμός-αναπαραγωγή καμιά ντουζίνα φορές.
Ας στοιχηματίσουμε πάλι! Ποιος νομίζεις ότι θα κερδίσει το <i>πρώτο</i> τουρνουά;
<b>ΣΤΟΙΧΗΜΑΤΙΣΕ, ΞΑΝΑ:</b>
</p>
<p id="evo_2_all_c">
Βγάζει νόημα, οι <span class="all_c">Συνεργάσιμες</span> υπερτερούν αριθμητικά όλων των υπολοίπων αυτή τη στιγμή...
</p>
<p id="evo_2_all_d">
Βγάζει νόημα, οι <span class="all_d">Απατεώνες</span> έχουν πολλές <span class="all_c">Συνεργάσιμες</span> να εκμεταλλευτούν...
</p>
<p id="evo_2_tft">
Βγάζει νόημα, οι <span class="tft">Μιμητές</span> κέρδισαν το τουρνουά την προηγούμενη φορά, γιατί όχι ξανά;...
</p>
<p id="evo_2">
Ας δούμε αν έχεις δίκιο:
</p>
<p id="label_play_tournament">
1) εκκίνηση τουρνουά
</p>
<p id="label_eliminate_bottom_5">
2) αποκλεισμός τελευταίων 5
</p>
<p id="label_reproduce_top_5">
3) αναπαραγωγή πρώτων 5
</p>
<p id="evo_3_all_c">
Δυστυχώς, οι <span class="all_c">Συνεργάσιμες</span> φαγώθηκαν από τους
<span class="all_d">Απατεώνες</span>, των οποίων ο αριθμός έχει τώρα αυξηθεί κατά 5 άτομα.
</p>
<p id="evo_3_all_d">
Δυστυχώς, είχες δίκιο! Οι <span class="all_d">Απατεώνες</span> κέρδισαν αυτή τη φορά,
και ο αριθμός τους έχει τώρα αυξηθεί κατά 5 άτομα.
</p>
<p id="evo_3_tft">
Δυστυχώς, ο <span class="tft">Μιμητής</span> δεν κέρδισε - αλλά τουλάχιστον δεν τα πήγε τόσο άσχημα
όσο οι <span class="all_c">Συνεργάσιμες</span>. Φαγώθηκαν από τους <span class="all_d">Απατεώνες</span>,
των οποίων ο αριθμός έχει τώρα αυξηθεί κατά 5 άτομα.
</p>
<p id="evo_3">
Ας δοκιμάσουμε όμως λίγους ακόμα γύρους...
</p>
<p id="evo_4">
Οι <span class="all_d">Απατεώνες</span> πληθαίνουν,
εις βάρος των <span class="all_c">Συνεργάσιμων</span>...
</p>
<p id="evo_5">
Και τώρα, όλες οι <span class="all_c">Συνεργάσιμες</span> έχουν αποκλειστεί.
Για στάσου όμως...
</p>
<p id="evo_6">
Σωστά: οι <span class="all_d">Απατεώνες</span> γίνονται θύματα της ίδιας τους της επιτυχίας!
Εκμεταλλεύτηκαν τις αδαείς <span class="all_c">Συνεργάσιμες</span>,
αλλά μόλις αυτές τελείωσαν, έπρεπε να αντιμετωπίσουν τους <span class="tft">Μιμητές</span>:
οι οποίοι είναι <i>καλοί, αλλά όχι αδαείς</i>.
</p>
<p id="evo_7">
Απλά αντιγράφοντας τις κινήσεις των άλλων παικτών,
οι <span class="tft">Μιμητές</span> μπορούν να παίξουν καλά μεταξύ τους,
ενώ οι <span class="all_d">Απατεώνες</span> απλά εξαπατούν τους εαυτούς τους!
Εκτός αυτού, οι <span class="tft">Μιμητές</span>
μπορούν να δώσουν στους <span class="all_d">Απατεώνες</span>
μια γεύση απ' το δικό τους φάρμακο.
</p>
<p id="evo_8">
Και έτσι, σαν αποτέλεσμα...
</p>
<p id="evo_9">
...οι <span class="tft">Μιμητές</span> κληρονομούν τον πλανήτη.
</p>
<p id="evo_9_all_c">
Έτσι, αν και το στοίχημά σου ήταν λάθος -- οι καλές αλλά αδαείς <span class="all_c">Συνεργάσιμες</span>
ήταν εξαρχής καταδικασμένες -- στο τέλος, μια <i>έξυπνη</i> μορφή καλοσύνης επικράτησε,
και οι <span class="all_d">Απατεώνες</span> κατανικήθηκαν.
</p>
<p id="evo_9_all_d">
Εν τέλει, βραχυπρόθεσμα είχες δίκιο - οι <span class="all_d">Απατεώνες</span> κέρδισαν τους πρώτους γύρους,
αλλά στο τέλος, η εκμεταλλευτική μανία τους ήταν και η αιτία της ήττας τους.
</p>
<p id="evo_9_tft">
Εν τέλει, μακροπρόθεσμα είχες δίκιο - οι <span class="tft">Μιμητές</span> κερδίζουν!
Οι <span class="all_d">Aπατεώνες</span> μπορεί να κέρδιζαν στην αρχή,
αλλά στο τέλος, η εκμεταλλευτική μανία τους ήταν και η αιτία της ήττας τους.
</p>
<p id="evo_9_end">
Αυτό μου θυμίζει ένα απόφθεγμα:
<br><br>
<i>"Τιμωρούμαστε <u>από</u> τις αμαρτίες μας, <u>όχι για αυτές</u>."</i><br>
~ Έλμπερτ Χάμπαρντ
</p>
<p id="evo_9_btn">
(α, και παρεμπιπτόντως...)
</p>
<p id="evo_10">
...το αποτέλεσμα αυτό είναι ίδιο ακόμα κι αν συμπεριλάβουμε τους
<span class="grudge">Μνησίκακο</span> & <span class="prober">Ντετέκτιβ</span>:
</p>
<p id="evo_autoplay">
εκκίνηση διαδικασίας εξέλιξης
</p>
<p id="evo_autoplay_stop">
παύση διαδικασίας εξέλιξης
</p>
<p id="evo_10_followup">
(Σημείωση: κάποιες φορές, λίγοι <span class="grudge">Μνησίκακοι</span> μπορεί να παραμείνουν,
επειδή όταν όλοι οι παίκτες εκτός από τον <span class="grudge">Μνησίκακο</span> και τον <span class="tft">Μιμητή</span>
αποκλειστούν, οι δύο είναι ισόπαλοι.)
<br><br>
Άρα, φαίνεται πως τα μαθηματικά της θεωρίας παιγνίων μας λένε κάτι:
ότι η φιλοσοφία του <span class="tft">Μιμητή</span>,
"Κάνε στους άλλους αυτό που θα ήθελες να σου κάνουν", μπορεί να μην είναι μόνο
<i>ηθική</i> αλήθεια, αλλά και <i>μαθηματική</i>.
Όμως...
</p>
<p id="evo_10_btn">
...υπάρχει ένα πρόβλημα: →
</p>
<p id="evo_11">
Κοίτα γύρω. Ο κόσμος είναι γεμάτος ανόητους.
<br><br>
Αν η <span class="tft">Μίμηση</span> είναι η αποτελεσματικότερη στρατηγική σε αυτό το επαναλαμβανόμενο παιχνίδι εμπιστοσύνης --
τόσο δυνατή που ακόμα και στρατιώτες στα χαρακώματα του Α' Παγκοσμίου Πολέμου ανέπτυξαν ανεξάρτητα μια παρόμοια στρατηγική, γνωστή ως "ζήσε και άσε με να ζήσω" -- γιατί, τότε, υπάρχουν τόσοι πολλοί αναξιόπιστοι και καχύποπτοι άνθρωποι;
Τι προκαλεί αυτή την επιδημία καχυποψίας;
<br><br>
Ένα στοιχείο υπάρχει σ' αυτή την πρόταση. "Σε <i>αυτό</i> το επαναλαμβανόμενο παιχνίδι εμπιστοσύνης."
Μέχρι τώρα μιλήσαμε μόνο για αλλαγές στους παίκτες:
τι γίνεται όμως με τις <i>αλλαγές στο παιχνίδι;</i>
Τι θα μπορούσε να οδηγήσει...
</p>
<p id="evo_11_btn">
...στην εξέλιξη της <i>δυσπιστίας;</i>
</p>
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<!-- - - - - - DISTRUST - - - - - - -->
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<p id="distrust_1">
Πριν γίνει... της τρελής εδώ, ας ξεκινήσουμε με κάτι ωραίο!
Να ένας κόσμος γεμάτος εξ ολοκλήρου με <span class="all_c">Συνεργάσιμες</span>,
εκτός από έναν <span class="all_d">Απατεώνα</span> και έναν <span class="tft">Μιμητή</span>.
<br><br>
Χρησιμοποίησε τα κουμπιά στα δεξιά για να <b>ΞΕΚΙΝΗΣΕΙΣ</b> την εξομοίωση,
να τη δεις <b>βήμα-βήμα</b>, ή να την <b>επαναφέρεις</b>. →
</p>
<p id="distrust_2">
Όπως ήδη ξέρεις, ο <span class="tft">Μιμητής</span> κερδίζει εύκολα μακροχρόνια,
σύμφωνα με τους μέχρι τώρα κανόνες!
<br><br>
Αυτό συμβαίνει όμως με τους <i>τρέχοντες</i> κανόνες, που λένε ότι
οι παίκτες παίζουν ο ένας εναντίον του άλλου για <i>10</i> γύρους ανά αγώνα.
Ο <span class="tft">Μιμητής</span> κερδίζει ακόμα στους 7 γύρους; Στους 5; Στους 3; Στους 2; Στον 1;
<br><br>
<b>Άλλαξε τον αριθμό των γύρων</b> χρησιμοποιώντας τη μπάρα από κάτω,
και <b>ΞΕΚΙΝΑ</b> την εξομοίωση, για να δεις τι θα συμβεί.
Μη διστάσεις να πειραματιστείς!
</p>
<p id="distrust_2_end">
μόλις τελειώσεις το παιχνίδι, κάνε κλικ στο:
</p>
<p id="distrust_3">
Όπως είδες, αν δεν παίξεις αρκετούς γύρους, (εδώ: 5 ή λιγότερους)
ο <span class="all_d">ΑΠΑΤΕΩΝΑΣ</span> κυριαρχεί.
<br><br>
Το 1985, όταν οι Αμερικανοί ρωτήθηκαν για το πόσους στενούς φίλους έχουν,
η πιο κοινή απάντηση ήταν "τρεις". Το 2004, η πιο κοινή απάντηση ήταν <i>"μηδέν"</i>.
Έχουμε λιγότερους φίλους ανάμεσα σε ταξικές, φυλετικές, οικονομικές και πολιτικές γραμμές,
επειδή έχουμε λιγότερους φίλους -- <i>τελεία.</i>
Και όπως μόλις ανακάλυψες μόνος σου,
<b>όσο λιγότερες "επαναλαμβανόμενες επαφές" υπάρχουν, τόσο περισσότερο θα εξαπλώνεται η δυσπιστία.</b>
<br><br>
(όχι, δε μετράνε τα μέσα μαζικής ενημέρωσης:
οι επαφές πρέπει να είναι <i>αμφίδρομες</i> και ανάμεσα σε <i>συγκεκριμένα άτομα</i>.)
</p>
<p id="distrust_3_btn">
α, και γίνεται χειρότερο... →
</p>
<p id="distrust_4">
Υπάρχει και <i>άλλος</i> τρόπος να εξαπλωθεί η δυσπιστία.
Να οι "αποδόσεις" του παιχνιδιού εμπιστοσύνης:
</p>
<p id="distrust_4_2">
Με τις κανονικές αποδόσεις, ο <span class="tft">Μιμητής</span> κερδίζει.
Όμως τώρα, <b>άλλαξε την αμοιβή "συνεργάζονται αμφότεροι" από +2 σε +1</b>,
και μετά κάνε κλικ στο κουμπί <b>ΕΝΑΡΞΗ</b>.
Ακόμα και αν το +1 είναι πάλι <i>περισσότερο</i> από την ποινή όταν αμφότεροι οι παίκτες εξαπατούν (0)...
τι συμβαίνει;
</p>
<p id="distrust_4_note">
μη διστάσεις να παίξεις με διαφορετικές αποδόσεις!
μόλις τελειώσεις, κάνε κλικ στο:
</p>
<p id="distrust_4_note_2">
(εξομοίωση: 10 γύροι ανά αγώνα)
</p>
<p id="distrust_5">
Το ίδιο συμβαίνει:
με χαμηλότερη αμοιβή για το σενάριο όπου κερδίζουν όλοι (win-win), ο <span class="all_d">Απατεώνας</span> επικρατεί.
Η θεωρία παιγνίων έχει δύο ισχυρές ιδέες σχετικά με αυτό:
<br><br>
<b>"Παίγνιο μηδενικού αθροίσματος".</b> Αυτή είναι η δυστυχώς κοινή άποψη ότι ένα κέρδος για "εμάς"
<i>πρέπει</i> να είναι απώλεια των "άλλων", και το αντίστροφο.
<br><br>
<b>"Παίγνιο μη-μηδενικού αθροίσματος".</b> Αυτό είναι όταν οι άνθρωποι κάνουν τη δύσκολη προσπάθεια
να δημιουργήσουν μια κατάσταση όπου όλοι κερδίζουν! (ή τουλάχιστον, να αποφύγουν το σενάριο να χάσουν όλοι).
Χωρίς το παίγνιο μη-μηδενικού αθροίσματος, <i>η εμπιστοσύνη αδυνατεί να εξελιχθεί.</i>
<br>
Επί τη ευκαιρία,
ας κοιτάξουμε τον τρίτο μας & τελευταίο φραγμό στην εξέλιξη της εμπιστοσύνης...
<br>
</p>
<p id="distrust_5_btn">
τα <s>σλάφματα</s> σφάλματα. →
</p>
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<!-- - - - - - NOISE! - - - - - - - -->
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<p id="noise_1">
Όσο φοβερός κι αν είναι ο <span class="tft">Μιμητής</span>, έχει μια τεράστια, θανάσιμη αδυναμία την οποία δεν έχω αναφέρει ακόμα.
Για να κατανοήσουμε το πρόβλημα, ας πούμε ότι δύο <span class="tft">Μιμητές</span> παίζουν ο ένας εναντίον του άλλου:
</p>
<p id="noise_1_end">
Καθώς είναι "καλοί" παίκτες, οι πρώτες κινήσεις και των δύο θα είναι:
</p>
<p id="noise_2">
Και κανονικά, θα ξεπλήρωναν ο ένας την καλοσύνη του άλλου και θα ήταν χαρούμενοι μέχρι το τέλος του χρόνου.
</p>
<p id="noise_2_end">
Τι γίνεται όμως αν, στην προσπάθειά τους να ανταποδώσουν την καλοσύνη...
</p>
<p id="noise_3">
<b>ΩΧ ΟΧΙ</b>
<br>
Λάθη, παρανοήσεις, επικοινωνιακές αστοχίες -- ατυχήματα συμβαίνουν συνέχεια στη ζωή.
</p>
<p id="noise_3_end">
Αλλά αν το άλλο άτομο <i>δεν θεωρήσει</i> ότι ήταν ατύχημα...
</p>
<p id="noise_4">
<b>ΩΧ ΟΧΙ ΔΥΟ ΦΟΡΕΣ</b>
<br>
Ο άλλος παίκτης, όντας <span class="tft">Μιμητής</span>, <i>έπρεπε</i> να ανταποδώσει...
</p>
<p id="noise_4_end">
...και εσύ, όντας επίσης <span class="tft">Μιμητής</span>, θα χρειαστεί <i>επίσης</i> να ανταποδώσεις...
</p>
<p id="noise_5">
Έτσι, σαν τους Χάτφιλντ και τους ΜακΚόι,
αυτοί οι δύο <span class="tft">Μιμητές</span> θα πέσουν σε έναν ατελείωτο κύκλο εκδίκησης...
που ξεκίνησε από ένα απλό λάθος, πολύ καιρό πριν.
</p>
<p id="noise_5_end">
Τραγικό. Αλλά τώρα, υπάρχουν <i>άλλοι</i> τύποι παικτών που μπορούν να...
</p>
<p id="noise_5_btn">
...διαχειριστούν τα λάθη; →
</p>
<p id="noise_characters">
Ας γνωρίσουμε μερικά νέα πρόσωπα! (ή, νέα καπέλα, τέλος πάντων)
</p>
<p id="character_tf2t">
<b>ΜΙΚΡΟΣ ΜΙΜΗΤΗΣ:</b><br>
Γεια! Είμαι σαν τον <span class="tft">Μιμητή</span>,
εκτός από το γεγονός ότι Εξαπατώ μόνο αφού με Εξαπατήσεις δύο φορές στη σειρά.
Στην τελική, η πρώτη θα μπορούσε να είναι και λάθος!
</p>
<p id="character_pavlov">
<b>ΑΠΛΟΪΚΟΣ:</b><br>
γεια προσπαθω ξεκινησω συνεργασια.
αν συνεργαστεις, κανω <i>ιδιο</i> οπως τελευταια κινηση, ακομα κι αν λαθος.
αν εξαπατησεις, κανω <i>αντιθετο</i> απο τελευταια κινηση, ακομα κι αν λαθος.
</p>
<p id="character_random">
<b>ΤΥΧΑΙΟΣ:</b><br>
<i>Μαϊμού ρομπότ! Νίντζα πίτσα τάκο! χαχαχα είμαι τόσο τυχαίος</i><br>
(Απλά παίζει Συνεργασία ή Εξαπάτηση τυχαία με πιθανότητες 50/50)
</p>
<p id="noise_characters_end">
Εντάξει, ας δούμε πόσο καλά θα τα πάνε αυτά τα παιδιά όταν...
</p>
<p id="noise_characters_btn">
...παίζουν σε τουρνουά! →
</p>
<p id="noise_evo_1">
Ας ξεκινήσουμε με μια ντουζίνα
<span class="all_c">Συνεργάσιμες</span>,
ενάντια στον παλιό μας νικητή, τον δίκαιο <span class="tft">Μιμητή</span>,
και τους τρεις νέους μας χαρακτήρες:
τον επιεική <span class="tf2t">Μικρό Μιμητή</span>,
τον μονότονο <span class="pavlov">Απλοϊκό</span>, και
τον ανόητο <span class="random">Τυχαίο</span>.
<br><br>
Σε κάθε γύρο ενός αγώνα, οι παίκτες έχουν μια μικρή πιθανότητα να κάνουν λάθος. (ας πούμε, 5%)
Ποιος νομίζεις ότι θα επικρατήσει;
<b>Σκέψου προσεκτικά, και μετά ΣΤΟΙΧΗΜΑΤΙΣΕ:</b>
</p>
<p id="noise_evo_2">
Εντάξει, στοιχημάτισες ότι ο/η [CHAR] κερδίζει. Για να δούμε!
Χρησιμοπoίησε τα κουμπιά στα αριστερά για να <b>ΞΕΚΙΝΗΣΕΙΣ</b> την εξομοίωση σε κανονική ταχύτητα,
ή δες τη <b>βήμα-βήμα</b>.
</p>
<p id="noise_evo_2_2_correct">
Ήσουν σωστός --
</p>
<p id="noise_evo_2_2_incorrect">
Το στοίχημά σου ήταν κοντά, αλλά λάθος --
</p>
<p id="noise_evo_2_2">
ο <span class="pavlov">Απλοϊκός</span> κερδίζει!
Αυτό συμβαίνει επειδή ο <span class="pavlov">Απλοϊκός</span> μπορεί βασικά να
εκμεταλλευτεί τη <span class="all_c">Συνεργάσιμη</span>. Και οι δύο ξεκινούν να συνεργάζονται,
αλλά αν ο <span class="pavlov">Απλοϊκός</span> κάνει λάθος και εξαπατήσει,
επειδή η <span class="all_c">Συνεργάσιμη</span> δεν ανταποδίδει ποτέ με εξαπάτηση,
<i>θα συνεχίσει να την εξαπατά</i>.
</p>
<p id="noise_evo_2_2_btn">
Τώρα ας δοκιμάσουμε...
</p>
<p id="noise_evo_3">
...το ίδιο όπως και πριν, εκτός από το ότι αντί να έχουμε <span class="all_c">Συνεργαζόμενες</span> στο μισό πληθυσμό,
έχουμε <span class="all_d">Απατεώνες</span>. Είναι <i>πολύ λιγότερο</i> επιεικές,
και <i>πολύ πιο απειλητικό</i> περιβάλλον.
<br><br>
Ποιος νομίζεις ότι θα κερδίσει τώρα; <b>Σκέψου, και μετά ΣΤΟΙΧΗΜΑΤΙΣΕ:</b>
</p>
<p id="noise_evo_4">
Στοιχημάτισες στον [CHAR]. Ξανά, τρέξε την εξομοίωση...
</p>
<p id="noise_evo_4_2_correct">
Είχες απόλυτο δίκιο --
</p>
<p id="noise_evo_4_2_incorrect">
Καλή η μαντεψιά, αλλά άλλος πήρε το βραβείο --
</p>
<p id="noise_evo_4_2">
ο <span class="tf2t">Μικρός Μιμητής</span> κερδίζει αυτή τη φορά!
Αυτό είναι εκπληκτικό επειδή με <i>ακόμα χειρότερο</i> αρχικό πληθυσμό,
ο <span class="tf2t">Μικρός Μιμητής</span>,
μια <i>πιο επιεικής</i> έκδοση του <span class="tft">Μιμητή</span>,
ήταν ο πιο επιτυχημένος! (σημείωση: ο <span class="tf2t">Μικρός Μιμητής</span> είναι τόσο επιεικής
που δεν εξαφανίζει <i>εξ ολοκλήρου</i> τον <span class="tft">Μιμητή</span>. μοιράζονται χώρο)
<br><br>
Σε αυτή την περίπτωση, λίγα "επικοινωνιακά σφάλματα" (5% πιθανότητα λάθους σε κάθε γύρο) μπορούν να οδηγήσουν
σε περισσότερη <i>επιείκεια</i>. Αλλά ισχύει αυτό για <i>όλα</i> τα επίπεδα...
</p>
<p id="noise_evo_4_2_btn">
...επικοινωνιακών σφαλμάτων;
</p>
<p id="noise_evo_5">
<b>Χρησιμοποίησε τη μπάρα κάτω για να μεταβάλλεις το ποσοστό "κακής επικοινωνίας", και μετά χτύπα το κουμπί ΕΚΚΙΝΗΣΗ.</b>
Στο 5%, ο <span class="tf2t">Μικρός Μιμητής</span> κερδίζει.
Τι συμβαίνει στο 0%; Ή στο 20%? Ή στο 50%? (πάει μόνο μέχρι 50%,
επειδή σ' αυτό το σημείο, <i>κάθε</i> κίνηση είναι κορόνα-γράμματα)
</p>
<p id="noise_evo_5_continue">
Όταν τελειώσεις, κάνε κλικ στο:
</p>
<p id="noise_evo_6">
Τα αποτελέσματα βγαίνουν κάπως έτσι:<br>
<b>Στο 0%,</b> ο δίκαιος <span class="tft">Μιμητής</span> κερδίζει!
<b>Στα ποσοστά από 1 ως 9%,</b> ο επιεικής <span class="tf2t">Μικρός Μιμητής</span> κερδίζει!
<b>Στα ποσοστά από 10 ως 49%:</b> ο άδικος, ανελέητος <span class="all_d">Απατεώνας</span> κερδίζει.
<b>Στο 50%,</b> <i>κανένας δεν κερδίζει ποτέ.</i>
<br><br>
Να γιατί η "κακή επικοινωνία" είναι τόσο ενδιαφέρον εμπόδιο στην εμπιστοσύνη:
<i>λίγη</i> από αυτή οδηγεί στην επιείκεια,
αλλά <i>πάρα πολλή</i> οδηγεί σε διαδεδομένη δυσπιστία!
Θεωρώ πως η μοντέρνα τεχνολογία των μέσων επικοινωνίας,
όσο μας έχει βοηθήσει στην αύξηση της επικοινωνίας...
έχει αυξήσει άλλο τόσο τα <i>επικοινωνιακά λάθη.</i>
<br><br>
Εν τέλει, ας πειραματιστούμε με <i>όλα</i> τα νούμερα, τα χερούλια και τις μπάρες.
Ας παίξουμε...
</p>
<p id="noise_evo_6_btn">
...στην Ελεύθερη Λειτουργία!
</p>
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<!-- - - - - - SANDBOX! - - - - - - - -->
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<p id="sandbox_population">
Η αρχική κατανομή παικτών είναι:
</p>
<p id="sandbox_payoffs">
Οι αποδόσεις σε ένα παιχνίδι 2 παικτών είναι:
</p>
<p id="sandbox_reset_payoffs">
επαναφορά
</p>
<!--
When translating the following, keep the "[N]", with square brackets,
as a placeholder for the number. Some of these need double-translations,
one for the plural version, one for the singular version.
-->
<p id="sandbox_rules_1">
Σε κάθε αγώνα παίζονται [N] γύροι:
</p>
<p id="sandbox_rules_1_single">
Σε κάθε αγώνα παίζεται [N] γύρος:
</p>
<p id="sandbox_rules_2">
Μετά από κάθε τουρνουά, αποκλείονται οι τελευταίοι [N] παίκτες & αναπαράγονται οι [N] πρώτοι:
</p>
<p id="sandbox_rules_2_single">
Μετά από κάθε τουρνουά, αποκλείεται ο τελευταίος παίκτης & αναπαράγεται ο πρώτος:
</p>
<p id="sandbox_rules_3">
Κατά τη διάρκεια κάθε γύρου, υπάρχει μια πιθανότητα [N]% να κάνει κάποιος παίκτης λάθος:
</p>
<p id="sandbox_end">
<b>ΣΗΜΕΙΩΣΗ: Η Ελεύθερη Λειτουργία είναι τελείως προαιρετική.</b>
Μη διστάσεις να την παρακάμψεις, ή να πειραματιστείς σ' αυτή! Μόλις τελειώσεις, ας ανακεφαλαιώσουμε...
</p>
<p id="sandbox_end_btn">
ό, τι μάθαμε σήμερα! →
</p>
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<!-- - - - - CONCLUSION! - - - - - - -->
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<p id="conclusion_0">
Η θεωρία παιγνίων μας έδειξε τα τρία πράγματα που χρειαζόμαστε για την εξέλιξη της εμπιστοσύνης:
</p>
<p id="conclusion_1_a">
1. ΣΥΝΕΧΕΙΣ ΑΛΛΗΛΕΠΙΔΡΑΣΕΙΣ
</p>
<p id="conclusion_1_a2">
Η εμπιστοσύνη κρατά μια σχέση ζωντανή,
αλλά χρειάζεται να γνωρίζεις τα αποτελέσματα των πιθανών μελλοντικών αλληλεπιδράσεων <i>πριν</i> μπορέσει να εξελιχθεί η εμπιστοσύνη.
</p>
<p id="conclusion_2_a">
2. ΠΙΘΑΝΑ WIN-WINS
</p>
<p id="conclusion_2_a2">
Πρέπει να παίζεις παιχνίδι μη-μηδενικού αθροίσματος,
δηλαδή ένα παιχνίδι όπου είναι τουλάχιστον πιθανό ότι <i>αμφότεροι</i> παίκτες κερδίζουν -- ένα σενάριο win-win.
</p>
<p id="conclusion_3_a">
3. ΧΑΜΗΛΑ ΠΟΣΟΣΤΑ ΠΑΡΑΝΟΗΣΕΩΝ
</p>
<p id="conclusion_3_a2">
Αν το επίπεδο παρανόησης είναι <i>πολύ</i> υψηλό, η εμπιστοσύνη καταστρέφεται.
Όμως αν υπάρχει μόνο μικρό ποσοστό παρανόησης, είναι αποδοτικότερο το να είσαι <i>περισσότερο</i> επιεικής.
</p>
<p id="conclusion_4">
Φυσικά, η εμπιστοσύνη στον πραγματικό κόσμο επηρεάζεται από πολύ περισσότερους παράγοντες.
Υπάρχει η φήμη, οι κοινές αξίες, τα συμβόλαια, οι πολιτιστικοί δείκτες και μπλα μπλα μπλα.
Ας μην ξεχνάμε, όμως...
</p>
<p id="conclusion_btn">
...το <i>σημαντικότερο</i> μάθημα. →
</p>
<p id="outro_1">
Εάν υπάρχει ένα μεγάλο συμπέρασμα<br>
από <i>ολόκληρη</i> τη θεωρία παιγνίων, είναι το εξής:
<br><br>
<b>Η φύση του παιγνίου, ορίζει τις πράξεις των παικτών.</b><br>
Το πρόβλημά μας σήμερα δεν είναι μόνο ότι οι άνθρωποι χάνουν την εμπιστοσύνη τους,<br>
αλλά και ότι το <i>περιβάλλον</i> μας δρα ανασταλτικά στην εξέλιξη της εμπιστοσύνης.
<br><br>
Αυτό μπορεί να μοιάζει κυνικό ή αφελές -- ότι είμαστε "απλά" προϊόντα του περιβάλλοντός μας --
αλλά όπως μας θυμίζει η θεωρία παιγνίων, <i>είμαστε</i> το περιβάλλον των γύρω μας.
<b>Βραχυπρόθεσμα, το παίγνιο ορίζει τους παίκτες. Μακροπρόθεσμα όμως,
εμείς οι παίκτες ορίζουμε το παιχνίδι.</b>
<br><br>
Επομένως, κάνε αυτό που μπορείς <i>εσύ</i> να κάνεις, ούτως ώστε να δημιουργηθούν οι απαραίτητες συνθήκες για την εξέλιξη της εμπιστοσύνης.
Χτίσε σχέσεις. Βρες σενάρια win-win. Επικοινώνησε ξεκάθαρα.
Ίσως τότε, μπορέσουμε να σταματήσουμε να πυροβολάμε ο ένας τον άλλο, να βγούμε από τα χαρακώματά μας,
να διασχίσουμε το πεδίο της μάχης για να συναντηθούμε...
</p>
<p id="outro_1_btn">
και να μάθουμε...
</p>
<p id="outro_2">
...να ζούμε και να αφήνουμε τους άλλους να ζουν.
</p>
<p id="outro_2_credits">
"Μια Χριστουγεννιάτικη Παύση Πυρός ανάμεσα στα Αντίπαλα Χαρακώματα"
Εικονογράφηση: Άρθουρ Μάικλ -
Εκδόθηκε στα <i>Εικονογραφημένα Νέα του Λονδίνου</i>, στις 9 Ιανουαρίου, 1915.
</p>
<p id="outro_2_btn">
<3
</p>
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<!-- - - - - - CREDITS! - - - - - - -->
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<p id="credits">
<span class="credits">
δημιουργήθηκε από τον:<br>
<span class="big">ΝΙΚΙ ΚΕΪΣ</span><br>
<a href="http://ncase.me/" target="_blank">παίξτε με τα υπόλοιπα έργα μου</a>
•
<a href="https://twitter.com/ncasenmare" target="_blank">ακολουθήστε με στο twitter</a>
<br>
<a href="https://github.com/ncase/trust/#play-it-here-httpncasemetrust" target="_blank">κατεβάστε τη μουσική & τον κώδικα</a>
<span class="divider"></span>
βασισμένο στο βιβλίο του Ρόμπερτ Άξελροντ,<br>
<span class="big">"THE EVOLUTION OF COOPERATION"</span><br>
<a href="notes" target="_blank">διαβάστε τις σημειώσεις μου για το παιχνίδι</a>