Thymio est un robot à usage pédagogique permettant l’appréhension de la programmation d’un dispositif tangible. Il permet ainsi de s’emparer des problématiques d’interaction propre à la robotique notamment entre le dispositif et son environnement.
Les notions de capteurs et d’actionneurs sont centrales dans cet exercice et amène l’enfant à découvrir et s’approprier leurs fonctions et leurs capacités en l’appliquant à des cas d’utilisations ancrés dans le réel.
C’est une découverte ludique très appréciée des enfants leurs permettant d’animer un robot dans un cadre jalonné par des objectifs progressifs.
En début de séance les enfants interagissent directement avec les robots par binôme. Montrer comment changer la couleur (le programme) du robot. Ils devront tenter de déterminer quels programmes sont exécutés sur leur robot en fonction de la couleur de celui-ci. Cette technique s’appelle l'ingénierie inverse.
Les programmes pré-installés sur les robots sont à titre d’exemple : le robot suiveur qui suit la main de l’enfant placée devant le capteur frontal, un robot qui explore et évite les obstacles, etc.
Projeter au mur un tableau à double entrées (cf. Annexes # tableau des couleurs) avec les couleurs d’un côté et les observations des enfants de l’autre. Demander aux enfants de venir vous voir pour ajouter leurs observations au tableau.
Cette phase aura pour but l’appropriation du robot, elle durera une dizaine de minute et sera suivi d’un rapide débriefing vidéo-projeté pour confirmer ou infirmer les observations (faites interagir d’autres enfants! Avez-vous aussi observés ce comportement ?) et révélez le nom du programme à chaque fois.
Dans un second temps les enfants installés à leur poste découvriront l’environnement de développement. Faire une présentation de celui-ci et invitez les enfants à réaliser leur premier programme simple pour se familiariser avec l'environnement de développement, la mécanique de transfert du programme et de sauvegarde du projet d’une part et d’illustrer la notion et de capteur et d’actionneur d’autre part.
Le programme devra répondre aux ordres de l’enfant, lorsque celui-ci appuis sur la flèche “haut” le robot doit avancer, lorsque celui-ci appuis sur la flèche droite, celui-ci doit tourner à droite, etc.
Dans un troisième temps invitez l’enfant à interagir avec le robot en faisant appel à sa mémoire (cf. premier exercice) ou à son imagination (basé sur les composants programmable disponible dans l’environnement de développement). Définissez avec lui un objectif et accompagnez le dans la réalisation de celui-ci.
Lorsque les enfants se sentent à l’aise dans ces exercices proposez un challenge pour programmer un robot suiveur de ligne sur des circuits ayants des niveaux de difficultés différents.
Couleurs | Observations |
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Vert | |
Jaune | |
Rouge | |
Bleu ciel | |
Violet | |
Bleu foncé |
Couleurs | Observations |
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Vert | AMICAL (suit un objet/une main présenté devant le robot) |
Jaune | EXPLORATEUR (se déplace et évite les obstacles) |
Rouge | CRAINTIF (fuit les obstacles) |
Bleu ciel | INSPECTEUR (suit une ligne, le circuit) |
Violet | OBÉISSANT (piloté par les flèches directionnelles) |
Bleu foncé | ATTENTIF (1 clap = tourne ou avance tout droit, 2 claps = marche / arrêt, 3 claps = fait un cercle) |